万の精霊の内なる力を解き放て!【エレメンタルシャーマン】

しらぬーと申します、バトルタグはしらぬー#1629です。ハースストーンを始めて現在で1年とちょっとが経ちました。

まずはじめに、このブログはデッキ紹介ではなくデッキジャンルの紹介になります。それにともない紹介前に以下のことを確認のうえ理解したうえで下に進んで下さい。

 

1.環境やtearを念頭には入れず単純に「1つのデッキタイプ」として紹介をします。

2.個人的な考え、戦略の組み立てを含めた紹介になるため、一概に正解の考えとは言えないかもしれません。

 

堅苦しい内容はここまでにして本題に行きましょう!

 

紹介するのはタイトルの通りエレメンタルシャーマンになります。フォーマットはスタンダードです。

 

皆さんはエレメンタルシャーマンと聞いてどんな想像をしますか?カリモス様やらブレイズコーラーをグランブルでグルグルする、ファイアフライや下僕で後続を確保する、ライトニングストームや火山噴火、癒しの雨で相手のリソース切れを狙うなどなど…。

 

エレメンタルシャーマンは皆さんの考えてる以上に楽しくて強いと思ってもらって間違いはないと思います。この記事を最後まで読んで早速組んでみよう!と思ってもらえたらとても嬉しい限りです。

まずは個人的に思うエレメンタルシャーマン(以下エレシャー)の定義から。

「前のターンに手札からエレメンタルを使用した場合」(以下エレメンタルシナジー略、エレシナ)の効果を使用してアドバンテージを稼いでいく

のがエレシャーの醍醐味であり基本です。

 

エレシナを継続させる、これが最も良いゲームの進め方でこれを毎ゲームできるようにするのが最も大切なポイントになります。つまり、

呪文(オーバーロード付きは特に)はあまり入れたくない要素

なんです。マナを規制されると一気に失速します。シナジーを継続させる=毎ターンミニオンを置く、ということです。エレシャーはテンポが命ってことなんです。例えばですが、火山噴火。
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このカードはAoEとしてはかなり優秀で、コントロール軸のデッキならかなりの頻度でピックされることになるカードです。

ですが、5コスト支払いかつ次のターンに2マナ分制約を食らい、その中でエレメンタルを継続して置けるでしょうか?テンポで撃てば必ず止まってしまいますし、後半でも低コストのエレメンタルを置けてギリギリだと思います。

少なくとも、私が火山噴火をデッキに入れてプレイした際にこのカードが強い!除去札としてはこのデッキにぴったりだ!とは1ミリも感じることはできませんでした。序盤に来ればお荷物になり、後半はこちらもミニオンを展開したい中でランダム系の除去はかなりリスキーになるのです。

ですが、ライトニングストームはまたちょっと話が変わってきますし、呪文をひとつも入れずに戦うのは基本的に無理です。必要な呪文を取捨選択することが大切です。

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それについてはまた後ほど詳しく説明します。

 

テンポ命のエレメンタルシャーマン。デッキの構築の中身は大まかに分類していくと、

1.エレメンタルのミニオン

2.エレメンタル関連の能力を持つ非エレメンタルミニオン、呪文

3.非エレメンタルミニオン

4.除去や回復を行うカード

こんなに挙げたら殆ど全部じゃないか!と思う方もいると思います。ですが構築の方針次第で3が多めだったり4が少なめだったりとばらけているので大まかにこう分類しました。

 

では、各番号にあたる精霊の下僕たちを紹介しながら、実戦向けかそうではないかも紹介していきましょう。

 

めちゃくちゃ長いので飲み物片手にゆっくり見ていってください…。

 

1.エレメンタルのミニオン

中立の部

 

グレイシャル・シャード
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どっちかというと実戦向けではない。

最近だとクエロや奇数アグロでは頻繁に見るカード。たった1コストで相手を1ターン行動不能にするのは極めて優秀ですが、テンポ面では手札の消費が顕著に出ることになります。盤面に残っても有利トレードには持っていきづらく1点出されるだけで死んでしまう点もテンポ面的にはかなり良くないです。デッキの方針がアグロ寄りなら一考かもしれません。

 

ファイアフライ
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実戦向け。

というか必須。初手のプレイでは最適性のカードだと言ってもいいと思います。エレメンタルでかつ最低ラインは確保しているスタッツで、さらに後続まで手札に加えるので今までお世話になった人はエレシャーを握ることで更にお世話になることでしょう。

1コスでシナジーを継続できる点もかなり優秀です。

 

蝋のエレメンタル
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実戦向け。

と言ってもこれは構築次第です。バフを多用するアグロ寄りの構築であればフレタンを守ったりアグロが相手の時の遅延に使うことになります。普通にテンポとして使うと、トレードを行えないためアグロへのただの遅延になります。1コストでシナジーを開始できる点、キーワード能力が噛み合ってる点を考えると、アグロが流行っている時になら入ることもあるかもしれません。

 

即発のエレメンタル
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どっちかというと実戦向けではない。

2コスの唯一の中立エレメンタル。相手の顔に飛ばない分相手の場にミニオンがのこっていれば確実に仕事はしてくれる点、2コスで3点という点は評価できます。ですが、テンポで使えば相手の盤面が0の時に破壊される危険があること、後半はランダム3点は弱いことがマイナスポイントです。アグロ相手の時には多少仕事はするかもしれませんが、アグロパラのようにミニオンを大量に展開するデッキなどが相手の場合は狙いがばらけますし、新兵1枚で処理され断末魔不発、その後ヒロパで展開される…などでは仕事をしたとはあまり言えないのです。ムラがあること、スタッツが貧弱なことが実戦向けではないことの理由になります。

 

タール・クリーパー
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実戦向け。

おそらく必須。3ターン目の3-5挑発は優秀すぎます。3コストの枠はエレシャーでは激戦区になりますが、その中でも頭一つ飛び抜けて強いカードです。序盤の盤面を守りながらシナジーを形成でき、後半でも5点分の壁になるので腐らず、軽めのコストでシナジーを継続できます。スタンダードに残ってる限りは彼はずっと3コストのエレメンタル枠としてずっと残り続けるでしょう。

 

悪夢の融合体
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実戦向け。

エレメンタルです。おそらく口のあたりがエレメンタル要素ではないでしょうか。3コス3-4でスタッツはずば抜けて強いです。激戦区の中でもタールと同じくらいボードへの干渉力のある強いミニオンで、ハガサのヒロパを無駄なく使えるカードにもなります。ですが、出たターンにはなにも干渉できないこと、不利な状況ではシナジーの継続のためのカードとしてはイマイチカードパワーが微妙なことがあまりよろしくない点です。アグロ寄りならほぼ必須レベルの強さではないでしょうか。

 

火成のエレメンタル
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どっちかというと実戦向け。

後続を確保できる点が強いです。が、ボードで干渉するにはスタッツがイマイチな点がピックを躊躇うポイントです。1枚での合計スタッツでは4-7でメディックおじさんをはるかに凌駕するバケモノカードです。シナジーが切れる危険の多い、オバロを採用したコントロール軸のエレシャーでは使われることがあるのではないでしょうか。

 

ダイダラ墓地
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実戦向けではない。

恥ずかしながら、これを書くまでエレメンタルってことを知りませんでした。現在時点でシャーマンは武器が2-2-3のオバロ1の武器と5-2-8のオバロ2のドゥームハンマーしかありません。精霊の爪と翡翠の爪を取られた被害はかなり大きいです。4-4のスタッツは評価できますが、特殊な構築出ない限りエレメンタルシャーマンが武器を振ることはなく、4コストのカードは大切なものばかりあるため、ピック候補には上がらないと思います。

 

ファイアプルーム・フェニックス
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実戦向け。

高いカードパワーが魅力です。即ボードに干渉でき手負いのミニオンを撃破してくれます。2点プラスほかの味方の攻撃など強引な撃破ルートを取ることができたり、ダメージは少ないですが直接点にもなる点、4コストのエレメンタルという点が優秀なため採用率はかなり高いと思います。

 

カリモスの下僕
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実戦向け。

ファイアプルーム・フェニックスからテンポよくシナジーを発揮できるエレシャーを代表する中立パワーカードです。イエティスタッツで十分トレードには役立ち、かつ手札を切らさずに後続を確保、しかもエレメンタルが手に入るため2枚確定レベルの強さだと思います。クラスカードは4倍の発見率なので基本はシャーマンのエレメンタルが2枚くらいは出てきます。カリモス様やグランブルが出てくればガッツポーズをしましょう。別に必要のないエレメンタルでも、デッキ外からのカードで1ターン分のシナジーの継続にはなるので何にも使えない、というわけではないのも良いポイントだと思います。

 

魔力の暴帝
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実戦向けではない。

渇きと火山噴火と呪文石でしか効果を発揮できない上に4-4は流石に使えないです。コントロール軸では採用されることがあるかも…しれません…。

 

フローズン・クラッシャー
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実戦向けではない。

とは言ってもボードの先行権を持った状態でテンポよく投げられればかなり強いミニオンです。が、6コスでしかも特性:なまけ の如く2ターンに1度しか殴れない巨人はちょっと…って感じです。あくまでテンポよくゲームを進行できている状態の時はかなり強い、というのは確実なので構築次第では1枚くらいピックされるかもしれません。

 

フロスト・エレメンタル
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どっちかというと実戦向け。

グレイシャル・シャードと同じ能力で、6コスなんだから弱いじゃんと思っているかもしれませんが、この6コストでかつ凍結能力というのが見事なくらいにエレシャーにマッチしています。理由はのちのち。5-5のスタッツも過不足はないためボードに出たあとも活躍できます。

 

ストームウォッチャー
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実戦向けではない。

7コスト払っても出たターンにボードに干渉できないのが非常に残念です。7-4-5の疾風急襲とかだったらまた評価は変わっているのですが…(暴論)。躯を採用するならアラキアを入れればいいのでピックされることはほぼないと言ってもいいのではないでしょうか…。

 

 バロン・ゲドン
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どっちかというと実戦向け。

シャーマンでコスト制約なしのAoE持ちはカリモス様と同じく優秀です。が、ボードが命のエレシャーで自分の盤面をも削りかつ顔にも点が飛ぶのはちょっと痛いところです。が、除去の型エレメンタルミニオンは貴重なのであっても損はしないと思います。攻撃力7も相手にとっては無視出来ないためソフトトーントとしても機能するので。

 

ブレイズコーラー
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実戦向け。

6-6が出るのが確定の炎の大地のポータルです。後半のボード取り合戦の要になります。6コストのフロストエレメンタルが実戦向けと評価したのはこのカードがあるからです。綺麗に繋がり、凍結で機能停止したミニオンを焼きながら6-6が出てくるのでアドバンテージ差は一気に開きます。グランブルで使い回しをするのも考慮して、ミッドレンジ寄りの軸の場合は迷わず2枚採用していいと思います。

 

大釜のエレメンタル
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実戦向け。

エレメンタル版血の渇きです。かつ巨大ミニオン。盤面に残っている小粒のエレメンタルを強化してトレードをしたり顔面を殴ったり、コスト相応の強さだと思います。が、やたらコストが大きいので序盤に引くと弱い上、テンポよく出して強く感じる盤面はあまりない、といった印象です。エレシャーのリーサル圏内を大きく引き上げるカードなので決して弱くはありません。血の渇きと同じで基本は常にキープでここぞ!の時に使うエンドカードと思っていいと思います。使うとしたら1枚で使いましょう。

 

オズラック
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実戦向けではない。

これが強いと思っていた時期がありました。ですが沈黙1枚でザルになる圧倒的な欠点があります。かつ使えばそのターンは殆どなにも動けないのがネックです。デッキ外から引っ張ってきた時にはかなり頼りになります。下僕などで発見した時は過信しない程度に余裕を持ってプレイしましょう…。

 

クラスカードの部

 

エア・エレメンタル
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実戦向けではない。

グレイシャル・シャードと同じく1点で処理されるのが辛すぎるミニオンです。アグロ寄りでも入らないかと。もしデッキ外から引いてきた場合はヤケクソで出さずにもしものための継続用として手札にキープしておく事をおすすめします。

 

 塵の悪魔
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実戦向けではない。

いままで挙げてきた採用されない理由を掻き集めたようなミニオンです。流石にこれを採用する必要はないと思います。

 

ざわめきのエレメンタル 
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どっちかというと実戦向けではない。

えっ!?と思った方もいるかもしれませんが、ざわめきは個人的にはデッキの中には不要なカードだと思ってます。理由としては

1.ブランのように常在ではなく1回限定

2.2回使用したいミニオンと一緒に使う=それまで手札にキープする=即座に使用する状況が少ないため手札、ドローの質が悪くなる

3.ブレイズコーラーなどの単体火力を2回使用した場合同じ対象に当てるため(カリモス様は発見なので選べることには選べるが、10コストまるまるかかる)

4.スタッツが貧弱=ソフトトーントとしては機能できない

です。あくまで自論なのでざわめき使いたい!という人は使ってどうぞ。

 

ファイアプルームの先遣者
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実戦向けではない。

理由はざわめきと大体同じで、スタッツが貧弱、手札管理を更にしなければいけないのが大きなデメリットだと思ったからです。発見した時はそれなりに強いので使いたい時は発見から引っ張ってきましょう。

 

温泉の守護者
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実戦向け。

タールと肩を並べる3コストの壁です。7点分をカバーするのでアグロに対してはかなり強気で戦えるようになりますが、あくまで回復量は3点なので過信しないように。ジンユーがいなくなったのがかなりしんどいことがこれを使っていて実感しました。

 

自由なるエレメンタル
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実戦向けではない。

そもそもエレシャーはオバロとの相性が悪いデッキなのでコンセプトが噛み合いません。書いてあることはかなり強いので他のデッキジャンルで使いましょう。

 

アース・エレメンタル
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実戦向けではない。

発見から引っ張って強いカードです。上によろしくオバロとの相性が悪いのでエレメンタルだろうがなかろうが採用はされにくいと思います。ただ、先述のとおり発見等で見つけてきた時はとても頼りになるので他のカードが微妙であれば喜んで取りましょう。

 

世界揺さぶるグランブル
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実戦向け。

味方の雄叫びを再使用できるミニオン。バーストダメージを出したりトレード後に出して手負いのエレメンタルを回収、再出しで体力を回復させたり色々工夫して使えます。1つデメリットを言うならテンポでプレイするには少々弱いところがあること、でしょうか。

ですが他に優秀な6コストエレメンタルミニオンはいますのでご安心ください。

 

ファイア・エレメンタル
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実戦向け。

おそらく必須です。ファイアプルーム・フェニックスとはまるで違う1点の差です。3点はノースシャイアや苦痛、戦隊長など厄介なシステムクリーチャーたちに綺麗に刺さり6-5のスタッツもトレードに役立つ、ブレイズコーラーにコストが綺麗につながるのも強いポイントです。ベーシックなのも評価できます。

 

ストーン・センチネル
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どっちかというと実戦向けではない。

なかなか強い能力なのですが、現在のカードプールでは2-3挑発2枚では殆ど失速させられません。大釜や6コスエレメンタルと相性がいいのはありますが、7コスト払って4-4とサロナイトを出すプレイが果たして強いプレイでしょうか?

 

ボグシェイパー
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どっちかというと実戦向け。

構築によります。重めの構築に入れるとなかなかに優秀です。コントロールなどを相手にする時はエレメンタルの後続を引きながら手札の質を高められ、かつ、無視出来ない能力のうえに4-8のステータスは色々と噛み合っており強力です。ヒーローがハガサの時に彼もいると手札が大爆発するのでご利用は計画的に。

 

風の王アラキア
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どっちかというと実戦向けではない。

アグロ寄りなら岩穿と合わせて切り札になります。ミッドレンジ軸ならこのカードはパワーが低く入れる対象にはなりにくいと思います。躯との相性がいいのでトルヴィアのストーンシェイパーがあまり好きではない人はデッキに入れてもいいと思います。

 

我らが唯一無二の精霊王、カリモス様
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実戦向け。

顔に6点、12点回復、1-1のエレメンタルトークン展開、敵のみ3点AoEどんな状況でも頼りになる切り札です。もったいぶらずに使うべき時に使うのが1番です。トークン展開は今まではあまり使われませんでしたが、大釜のエレメンタルの登場によりそれは覆りました。トークンを警戒しない相手には一気に勝ちに行くルートができたのです。そのため現在では4つの加護をそれなりにバランスよく使える状態で、使っていてとても楽しく、美しいカードだと思います。エレシャーはカリモス様なくしてエレシャーではない、といっても過言ではないと思っています。

 

2.エレメンタル関連の能力を持つ非エレメンタルミニオン、呪文

中立の部

 

サンダーリザード
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実戦向けではない。

3コス3-3かつ適応と使い勝手が良さそうには見えますが、3コストの激戦区で勝ち抜く強さはありません。4コストへの繋ぎにもなる重要な役割を持つので、それらを考慮してこのカードはあまりおすすめできません。エレメンタルを持たないのもマイナスポイントです。

 

トルヴィアのストーンシェイパー
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実戦向け。

特殊な構築ではない限り必須です。センジン・シールドマスタにディバシがくっついたミニオンになります。温泉、タールの3コストエレメンタルからテンポよく出てきてタール達とともに序盤の壁になります。アグロを止めるには彼の力はほぼ必須で、これとタールor温泉を引けば序盤は大抵凌げます。沈黙が痛いですが、元々のステータスも優秀なため、引きが弱い時には素出しでも大丈夫だと思います。

 

サイドバインダー
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実戦向けではない。

シナジーが途切れるのがマイナスポイントです。それに、呪術やトルヴィアのストーンシェイパー、ファイアプルーム・フェニックスのいる優秀な干渉できる4コス帯に混じってドローカードまでは不必要だと思います。ただエレメンタルを引く、という能力が強力なのは変わりありません。手札を切らさずにゲームを展開していくのがエレシャーの基本的な目標であり成し遂げたときのパワーの乗り方が尋常ではないからです。

 

クラスカードの部

 

大地の力
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実戦向け。

 

皆さんこのカードを覚えていますか?
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ヤシャラージュの烙印(+2/+2 付与した先が獣なら1枚ドロー)です。つまりそういうことです。手札の減らないバフはあまりにも強いカードです。ファイアフライ、タールクリーパーに使って序盤のトレードを有利にするのがメインの使い方になると思いますが、うまくデッキが回らない時は躊躇わずにトーテムに付与するというルートもあることを忘れてはいけません。

 

 3.に関しては後々私が個人的に相性のいいミニオンをピックアップで紹介します。

 

4.除去や回復

基本的にリストに入りそうなもののみの紹介にします。

 

バチッ!
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強いです。序盤のボードを取り返したり、後半足りないあと1点を補ったりとかなり使い勝手がいいです。バクスタが強くてこれが強くないわけがないのです。先程オバロが邪魔と言いましたが、それは詠唱のさいのコストも絡んでいます。このカードは支払うことなく2点を好きなところに当てることが出来るのでどんな相手であれ使うことが出来ます。呪文トーテムと合わせると3点になったりと更に使い勝手が増しますし、ボグシェイパーとの相性がいいのも強いポイントだと思います。

 

ライトニングボルト
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強いです。が、バチッ!と違いコストが少ないですがかかってしまうことが差別するところになってしまっています。直接顔を狙えることからアグロ寄りの時の構築に入るかなぁとおもっています。

 

ライトニングストーム
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先程の問題から。

これを使ったことがある人はわかるかと思いますが、これをテンポ撃ちすることってほとんどないと思うんです。大体4-5ターン目に使うと思うんです。つまり少なからず使ったターンにエレメンタルを置ける可能性は火山噴火よりも高い、3コスだから1ターン内に更に動けること、自分の盤面には無害というのが差別化する最も大きな理由です。

 

癒しの雨
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温泉のエレメンタルやカリモス様の水の加護だけではライフをやりくりできない時に採用候補にあがります。ボード取りがメインのエレシャーですから、疲弊した味方の体力を戻してAoEに備えたり、ノースシャイアがいる時に使ってオーバードローさせたり、使い勝手はかなり良いです。バーストダメージを回避するために採用していましたが、前述のとおりミニオンも回復することから殴り合いの時にも活躍の場があることに気づき、一気に好きになったカードです。問題は序盤の腐りやすさとミニオンの体力回復目的としてボードのアドバンテージを稼ぐにはコストが大きいこと(回復の輪や2コスト味方6点回復を考えていただきたい)が挙げられます。2枚採用も十分ありえるスペックですが、そこはマナバランスとしっかり相談して考えましょう。

 

呪術
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最強の確定除去です。これの使う相手をミスらないのがシャーマン最初の課題だと思ってます。(自分はそういいながらもたまにミスる)ちょっと重めなのでこれを使うターンはあらかじめ少し逆算しておいて、軽めのエレメンタル…フレイムエレメンタルあたりですかね…手札にキープしておくのが良いかと思われます。ゲコッ。

 

 

さて、これくらいがエレシャーの基本構成で必要となるカードたちになります。次に1つ、構築例として私のリストを紹介しようと思います。
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勝率が大体60%、基本的にはアグロ以外には有利が付きます。理由としては後半の大型のエレメンタルの量の多さ、発見やハガサなどのデッキ外からの戦力補給が多いことが挙げられます。
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ブラッドメイジ・サルノスは除去呪文と一緒に投げるのがメインの使い方です。ざわめきと同じく手札にキープするわけですが、サルノスはドローの効果があるため差別化は容易です。また、呪文といっしょに使う=エレメンタルを支払うコストが圧迫される 危険があるため、もしもの時や、別にキープしなくても…という場面では素出しも十分有り得ます。更に、バチッ!との相性が抜群によく、上のエレメンタルを支払うコストが圧迫されるのも、たった2マナで済みます。手札を切らさずにボードを有利に動かし、効果により相手は除去をほぼ強制せざるを得ない強力なミニオンなのです。

 
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魔女ハガサはアグロ寄り以外ではほぼ必須級の強さを持っています。盤面命のエレシャーはミニオンが軸です。そのため彼女のヒロパを十分に活用でき、3点のAoEも味方にはかかりますが彼女をプレイする時は大抵はピンチの時か、圧倒的にアドを稼げている時くらいなのでそこまでデメリットには感じません。ですが、火山噴火と同じくコストがかなりかかるうえ、非エレメンタルのため、プレイする時はフレイムエレメンタルなどを手札に確保していることをおすすめします。というか確保してください。

さらに、手札が基本的にはほぼ減らなくなるので、8枚や9枚手札がある時に使うのはおすすめしません。

 

 あまり気づかなかったと思いますが、この構築、エレシナを確実に発動したいコスト帯の1つ下のコスト帯には必ずエレメンタルが3枚以上あるんです。

4コストのトルヴィアのストーンシェイパーと7コストのブレイズコーラー、8コストのカリモス様にテンポよく繋げられる理想を意識して構築してあります。

理想は、

1tファイアフライ→2t大地の力→3tタールクリーパー→4tトルヴィアのストーンシェイパー→5t大地の力で加わったエレメンタルを出す、ファイアプルームで盤面を取る→6tファイアエレメンタル→7tブレイズコーラー→8tカリモス様でその場に応じた加護を受ける

 

こんな感じになります。アグロにもある程度の耐性があるのがいい所だと思っています。

勿論うまくいくことは多くはないですが、全体的なパワーが高いためそれらを引くまでもしっかり戦えるのが強みです。この構築のおかげでテンポよくミニオンを置けた時の爆発力は凄まじいものになっています。

 

 

そして今の文章から、「カリモスの下僕はテンポ面としては考慮していない」ということがお分かりでしょうか?

つまりカリモスの下僕はバリューカードってだけで、トルヴィアのストーンシェイパーをテンポよく使うとエレメンタルシナジーが途切れる…下僕の能力が使えない!とはハナから思ってないんです。なぜなら、能力がボードに干渉するものではないこと、確実にシナジーを発動させたい7コストまではテンポ面で1ターン分ラグがあること(つまりシナジーを開始するのは別に6ターン目からでもいいので他に最適なミニオンが存在するってこと)、発見で後続を引っ張ってくるのは後半の方が選ぶ際の確実な理由が作れる(相手の構築がテンポ出しよりかはターン数が経過しているためはっきりしている、盤面が拮抗している場合、その場の状況に応じたミニオンを選べて即使用の選択肢も作れること)のです。

 

リストを見てエレメンタル多っ!と思った方がいるかもしれませんが、翡翠や進化(不安定な進化はそもそもエレメンタルには噛み合わない)の要素を失い、純粋なほかの要素が殆ど混じってないエレメンタルシャーマンが生まれた。といったところだとおもいます。そもそも翡翠や進化がカードプールにあっても、それらの要素のないエレシャーの方が強いように感じます。

 

純粋なエレシャーを組む場合は

デッキの15~20枚をエレメンタルにする

くらいの気持ちで組まなければシナジーを継続できないと思います。

ただ、大地の力や呪術だったりエレメンタル以外のカードで必須なものもあるので吟味することも勿論重要です。現に私もこの構築に至るまでにデッキを6回ほど調整しましたし、最初の構築にはエリーズやざわめきが入っていました。何度も何度も回して自分の好みにできる、適正解のリストがないこともエレメンタルシャーマンの面白いところだと思います。 

 

 あといくつかリストを載せていきます。


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このリストは私が以前使っていたアグロを狩るのをメインにした構築になります。

基本ギミックは先程の構築とあまり変わりませんが、体力に関係するカードと序盤の動きに力を入れた構築になります。エレメンタルシャーマンは何度も言いますがボード命なので標準スタッツのミニオンは貴重な存在になります。
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装甲虫は2コストのミニオンにしてはオーバーな性能ですし、小型のミニオンと相討ちを取りながら3点分回復できたりと使い勝手がよく、初手のプレイの選択肢も増えるため強いと思います。

癒しの雨と装甲虫を採用しただけあって、アグロパラなどの高速の環境デッキにも渡り合えるのですが、コントロールに対しては回復は腐るしデッキパワーもある程度はありますが、少し控えめになっているため、後半はウォーロックなどに押され気味な展開が多かったです。やはり色々試してみて自分の好みの構築を探すべきだと思います。

 
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あまり触ったことはありませんが、アグロと渡り合いかつブン回ればアグロのようにフェイスを狙っていける構築を作ってみました。私自身ゲーム展開の早いデッキをあまり握ったことがないので、おそらくガバガバな構築になっています。

早い展開のエレシャーの場合はやはり炎の舌のトーテムの存在が大きいと思います。躯アラキアは相性がよく、絶対強いので入れた方がいいと思います(持ってないです)。

 


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最後に。ビッグ系のコントロールを意識して作成しました。火成のエレメンタルは火山噴火の圧倒的なデメリットをなるべく緩和するために入れています。相手に応じて理想的な立ち回りを毎回できるならおそらくこれが最も強いと思いますが、ドローカードがないためそんな上手くはいくわけありません。上振れを期待して回すことになりそうです。

 

 

リストをいくつか紹介したあとにこれを書くのは少々お門違いかもしれませんが、今までの内容をもとにエレメンタルシャーマンのメリットや注意点の方をまとめてみます。

 

メリット

デッキのメイン要素を変更することなく、アグロ〜コントロールまで柔軟に構築することができる。

 

・エレメンタルシナジーの効果の都合上デッキが勝手に様々な状況に対応してくれる構築になる。

要するにトルヴィアのストーンシェイパー、カリモスの下僕、ブレイズコーラー、カリモス様あたりを見て頂ければ分かりますよね。実際すごい対応力になります。

 

・環境デッキではないため、どんな構築かを相手から悟られにくい。

上の通り、アグロ(に寄った構築)〜コントロールまで柔軟に構築できるので、相手からすれば「エレメンタルシャーマンってのは分かったが次に何が来るかわからない」という状況を作りやすいのです。血の渇きが入ってないけど相手が勝手に警戒して拮抗した盤面でトーテムすら処理し、相手の盤面が空になったのはいいが手負いのミニオンが残りそれをカリモス様やライトニングストームで蹴散らされたり、確定除去をブレイズコーラーあたりに当ててしまったせいでボグシェイパーを処理しきれずアドバンテージを一気に取られたりなど…。相手の計算を狂わせられるのもエレメンタルシャーマンの強みのひとつだと思います。

 

注意点、デメリット

・魔素が結構かかる。

カリモス様やグランブル、ブレイズコーラーなど高価なカードをふんだんに使うので1から組み始めるにはちょっと難しいものがあるかもしれません。

 

・コンセプトを確立しないまま何となくでエレメンタルシャーマンを組むと大体事故る

アグロ狩りをしようとか、コントロールに寄せよう、デッキパワーを上げてミッドレンジ〜コントロールに有利をつけれるようにしよう(これは私)など。何となくでエレメンタルをポンポン入れていくだけではあまりいい結果にはならないと思います。各マナ帯のエレメンタルの枚数も重要です。

 

・完成に至るまでの時間が結構かかる。

現に今の構築の完成まで丸一月使いました。出回っているリストが少なく、自分で作るんじゃなくてとりあえずリストを真似してみて慣れていこうと考えている方にとっては少々しんどいものがあります。私自身は1から組み、勝率が30%もない最初の構築があったからこそ今の構築が出来ていると思っています。真似もいいですが、あくまでこれはファンデッキの1つです。楽しさを第1に考えて、リラックスして取り組んでみてはいかがでしょうか。

 

 

だいぶ長くなってしまいましたが、いかがだったでしょうか?エレメンタルシャーマンの魅力が少しでも分かっていただければとても嬉しいです。

 

 

もう一度言いますがこれは私個人の考察やポイントになりますので、多少なりずれていると思います。それでも皆さんにエレメンタルシャーマンの魅力を発信したかったのです。それを理解して欲しいです。

 

何かあればコメントなり、Twitterでよろしくお願いします。

 

それでは、皆さんにも万のエレメンタルの加護がありますように!